SOFTWARE PRIVATIVO
El software no libre (también llamado software propietario, software privativo, software privado, software con propietario o software de propiedad) se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido .
Para la Fundación para el Software Libre (FSF) este concepto se aplica a cualquier software que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software.
En el software no libre una persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) posee los derechos de autor sobre un software negando o no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propósito; de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al código fuente es una condición previa); de distribuir copias; o de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras (para esto el acceso al código fuente es un requisito previo).
De esta manera, un software sigue siendo no libre aún si el código fuente es hecho público, cuando se mantiene la reserva de derechos sobre el uso, modificación o distribución (por ejemplo, la versión comercial de SSH o el programa de licencias shared source de Microsoft).
SOFTWARE SEMILIBRE
El software semilibre, semi-libre o semi libre (semi-free en inglés), es una categoría de programas informáticos que no son libres, pero que vienen con autorización de uso, copia, modificación y redistribución (incluso de versiones modificadas) sin fines de lucro (PGP sería un ejemplo de un programa semilibre).
Según la la Fundación para el Software Libre (FSF), el software semilibre es mucho mejor que el software no libre, pero aún plantea problemas y no podría ser usado en un sistema operativo libre. Esto se debe a la imposibilidad de incluirlo en un sistema de ese tipo, ya que los «términos de distribución para el sistema operativo libre como un todo es la conjunción de los términos de distribución de todos los programas en él» y al agregar un programa semilibre haría que el sistema fuera un todo sólo semilibre.
El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre: el sistema GNU. El 27 de septiembre de 1983 se anunció públicamente el proyecto por primera vez en el grupo de noticias net.unix-wizards. Al anuncio original, siguieron otros ensayos escritos por Richard Stallman como el "Manifiesto GNU", que establecieron sus motivaciones para realizar el proyecto GNU, entre las que destaca "volver al espíritu de cooperación que prevaleció en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de computadoras".
La denominación de Software GNU engloba de forma general a cualquier software desarrollado o mantenido por el Proyecto GNU, que conforma el Sistema Operativo GNU.
El Software GNU es distribuído en forma de paquetes o tarballs de fuentes, y generalmente comparten el mismo sistema de configuración e instalación. Esto hace que compilar e instalar software GNU sea una tarea muy sencilla en la mayoría de los casos.
Esta homogeneidad es consecuencia de los estándares de codificación de GNU (GCS) y a las guías para mantenedores del Proyecto GNU, y dotan de una gran fortaleza al Sistema, facilitando cuestiones como la portabilidad a otras arquitecturas máquina.
¿DÓNDE PUEDO ENCONTRAR SOFTWARE GNU?
El Directorio de Software de la Free Software Foundation proporciona una interfaz web para buscar Software GNU y Software Libre catalogados por funcionalidades.
El sitio primario donde encontrar software GNU es el ftp del Proyecto ftp://ftp.gnu.org. En el directorio gnu/ hay un subdirectorio por cada paquete.
Las distribuciones del Sistema Operativo GNU como Debian proporcionan paquetes de binarios de software GNU, listos para instalar mediante el sistema de empaquetado de la distribución en concreto.
En ftp://alpha.gnu.org pueden encontrarse versiones inestables o alpha de muchos paquetes GNU. Al igual que el site primario, el directorio gnu/ contiene un subdirectorio por cada paquete.
GPL (Licencia Pública General) es una licencia creada por la Free Software Foundation a mediados de los 80, y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.
Existen varias licencias "hermanas" de la GPL, como la licencia de documentación libre GNU (GFDL) que cubre los artículos de la Wikipedia, la Open Audio License, para trabajos musicales, etcétera, y otras menos restrictivas, como la MGPL, o la LGPL (Lesser General Public License o Library General Public License), que permiten el enlace dinámico de aplicaciones libres a aplicaciones no libres.
Copyleft o copia permitida (=left(de leave) =granted) describe un grupo de derechos aplicados a una diversidad de trabajos tales como programas informáticos, arte, cultura y ciencia, es decir prácticamente casi cualquier tipo de producción creativa.
Sus partidarios la proponen como alternativa a las restricciones de derechos que imponen las normas planteadas en los derechos de autor, a la hora de hacer y redistribuir copias de una obra determinada. Se pretende garantizar así una mayor libertad para que cada persona receptora de una copia, o una versión derivada de un trabajo, pueda, a su vez, usar, modificar y redistribuir tanto el propio trabajo como las versiones derivadas del mismo. Así, y en un entorno no legal, puede considerarse como opuesto al copyright o derechos de autor tradicionales.
SOFTWARE DE DOMINIO PUBLICO,
El software de dominio público no está protegido por las leyes de derechos de autor y puede ser copiado por cualquiera sin costo alguno. Algunas veces los programadores crean un programa y lo donan para su utilización por parte del público en general. Lo anterior no quiere decir que en algún momento un usuario lo pueda copiar, modificar y distribuir como si fuera software propietario. Así mismo, existe software gratis protegido por leyes de derechos de autor que permite al usuario publicar versiones modificadas como si fueran propiedad de este último.
CÓDIGO ABIERTO
Código abierto (del inglés open source) es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software).
Free en inglés puede significar diferentes cosas: gratuidad y libertad. Por ello, por un lado, permite pensar en "software por el que no hay que pagar" (software gratuito) y, por otro, se adapta al significado que se pretendió originalmente (software que posee ciertas libertades). El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad (incluso hay algunos que usan —en inglés— el término libre software para evitar la ambigüedad de free).
Desde el punto de vista de una "traducción estrictamente literal", el significado obvio de "código abierto" es que "se puede mirar el código fuente", por lo que puede ser interpretado como un término más débil y flexible que el del software libre. Basado en ello se argumenta que un programa de código abierto puede ser software libre, pero también puede ser semilibre o incluso completamente no libre. Sin embargo, por lo general, un programa de código abierto puede ser y de hecho es software libre, como igualmente un programa Software Libre es Open Source. Esto ocurre dado que ambos movimientos reconocen el mismo conjunto de licencias y tiene principios equivalentes.
Hay que diferenciar los programas Open source, que dan a los usuarios la libertad de mejorarlos, de los programas que simplemente tienen el código fuente disponible, posiblemente con fuertes restricciones sobre el uso de dicho código fuente. Mucha gente cree que cualquier software que tenga el código fuente disponible es open source, puesto que lo pueden manipular. Sin embargo, mucho de este software no da a sus usuarios la libertad de distribuir sus modificaciones, restringe el uso comercial, o en general restringe los derechos de los usuarios.
Un término que pretende resolver posibles ambigüedades o confusiones que ambos términos generan es FOSS (Free Open Source Software).
En la actualidad open source es utilizado para definir un movimiento nuevo de software (la Open Source Initiative), diferente al movimiento del Software Libre, incompatible con este último desde el punto de vista filosófico, y completamente equivalente desde el punto de vista práctico, de hecho, ambos movimientos trabajan juntos en el desarrollo práctico de proyectos.
La idea que late detrás del open source es bien sencilla: cuando los programadores en internet pueden leer, modificar y redistribuir el código fuente de un programa, éste evoluciona, se desarrolla y mejora. Los usuarios lo adaptan a sus necesidades, corrigen sus errores a una velocidad impresionante, mayor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado, dando como resultado la producción de un mejor software.
Software libre (en inglés free software) es la denominación del software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo).
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en algunas ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquél que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquél cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de éste, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es dominio público.
elaborado por:
Lida Janeth Pescador
Carlos Andres Perez
SHAREWARE
El Shareware son programas realizados generalmente por programadores independientes, aficionados o empresas pequeñas que quieren dar a conocer su trabajo permitiendo que su programa sea utilizado gratuitamente por todo aquel que desee probarlo. Vd. puede por tanto instalar y usar dicho programa e incluso distribuirlo libremente (sin modificarlo) sin pago alguno. Lo que el autor le pedirá en caso de que Vd. emplee su programa satisfactoriamente durante mucho tiempo es que le envíe una cantidad simbólica de dinero para sufragar el esfuerzo que siempre supone dedicar tiempo a la realización de programas. En compensación, muchos autores le enviarán la última versión del programa y algún que otro regalo adicional. Las empresas que eligen este método para dar a conocer sus programas no suelen habilitar todas las funciones de sus programas en la versión shareware, por lo que le enviarán la versión completa del programa.
Esto no significa que un programa en versión shareware sea escasamente funcional. Conforme vaya Vd. conociendo mejor este vasto mundo del shareware se dará cuenta de que algunos de los programas que son casi un estándar en compresión de datos, gráficos o comunicaciones, por ejemplo, son shareware.
Si el Shareware le parece un buen invento, el Freeware se lo parecerá aun más, puesto que estos programas como su nombre dice, son totalmente gratuitos.
La Licencia GNU General Public License (GNU GPL) es un maravilloso invento que permite a quien recibe una copia de un programa bajo licencia GNU GPL obtener el código fuente del programa, modificarlo a su gusto, incluir partes del código en sus programas, vender el programa que Vd. recibe sin modificaciones, venderlo con modificaciones propias o cualquier otra cosa que se le ocurra. Lo maravilloso es el deseo del autor de que el código fuente del programa este disponible para todo el mundo. Por eso la licencia GNU GPL exige que quien distribuya o venda el programa tal cual lo recibió o bien modificado se compromete a que dicho programa continúe bajo esta licencia, lo que garantiza los derechos de acceso y distribución de los fuentes a todos los usuarios.
Es software (programas) de libre distribución, es decir, que puede ser copiado libremente, para facilitar que el usuario pruebe el programa para saber si sirve a sus necesidades. Sin embargo, si decide utilizarlo una vez pasado del periodo de prueba (15 ó 30 días, generalmente), debe comprarlo o dejar de utilizarlo.
Al proceso de compra se le denomina registro, ya que incluye el envío de datos del comprador al vendedor, además del pago en sí mismo. El precio de estos programas es my inferior al de los programas comerciales, dado que, entre otras razones, la venta se realiza directamente de fabricante a usuario, eliminando los gastos y márgenes comerciales de la cadena de distribución. La mayoría cuesta entre 1.000 y 6.000 pts.
Debido a que la mayor parte de los programadores y del mercado es anglosajón, los programas shareware suelen aparecer sólo en inglés, y muy pocos son traducidos al castellano, dado que existen muy pocos compradores de este idioma. A diferencia de España, en Estados Unidos, la mayoría del software utilizado es adquirido legalmente, y de ahí el interés de los programadores en crear shareware. A diferencia de lo que pueda pensarse inicialmente, existen muchos programas shareware que no tienen nada que envidiar, e incluso superan al software comercial.
FREEWARE
Freeware es un software de computadora que se distribuye sin costo, y por tiempo ilimitado; en contraposición al shareware (en el que la meta es lograr que usuario pague, usualmente luego de un tiempo "trial" limitado y con la finalidad de habilitar toda la funcionalidad). A veces se incluye el código fuente, pero no es lo usual.
El freeware suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribución pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicación en sí, ni venderla, y dar cuenta de su autor. También puede desautorizar el uso en una compañía con fines comerciales o en una entidad gubernamental.
El término fue acuñado en 1982 por Andrew Fluegelman, que quería distribuir un programa que había escrito, llamado PC-Talk, pero con el que no deseaba usar métodos tradicionales de distribución de software. Fluegelman registró el término freeware, pero esos derechos de autor ya han sido abandonados. De hecho, el método que usó para distribuir PC-Talk hoy se denominaría shareware.
Algunos desarrolladores liberan versiones freeware de sus productos para obtener un número de seguidores que puedan estar dispuestos a pagar por una versión más completa, o porque es una edición obsoleta de un programa. Otros lo hacen porque no consideran que ese programa pueda generar una ganancia económica, o porque creen en el valor de ofrecer algo gratis.
Contrariamente a lo que se cree, los programas de software libre no necesariamente son freeware. Esto usualmente deriva de una confusión sobre el significado de la palabra free en inglés, que puede ser tanto gratis como libre, es decir, un tipo de software cuya licencia autoriza su uso, modificación y redistribución con y sin cambios. Otros tipos de licencias de distribución de software son shareware, postcardware, donationware o abandonware, entre otros.
ACTIVIDAD 3
LIDA JANETH PESCADOR
CARLOS ANDRES PEREZ
MEJORAS DEL MARK I, II, III Y IV
El MARK I (cuyo nombre completo es RCA Mark I Electronic Music Synthesizer) es el primer sintetizador, conocido como tal, pues fueron sus diseñadores los que acuñaron el término sintetizador tal y como hoy lo conocemos.
El computador Mark I empleaba señales electromagnéticas para mover las partes mecánicas. Esta máquina era lenta (tomaba de 3 a 5 segundos por cálculo) e inflexible (la secuencia de cálculos no se podía cambiar); pero ejecutaba operaciones matemáticas básicas y cálculos complejos de ecuaciones sobre el movimiento parabólico de proyectiles. Funcionaba con relés, se programaba con interruptores y leía los datos de cintas de papel perforado.
El MARK II. Para generar la síntesis disponía 4 bloques de doce osciladores que se corresponden con las 12 notas de una octava que se pueden modificar mediante filtros, resonadores, generadores de ruido blanco, etc.
Como sistema de entrada de datos, se utilizaban bandas de papel perforado donde el programador codifica los parámetros del sonido que debía generarse (altura, intensidad del sonido etc). El MARK II, era un ordenador que medía unos 5 metros de largo por 2 de alto. Estaba valorado en 500.000 dólares, para la época una cifra tremendamente elevada (aún lo es hoy).
El Mark II (ahora conocido también como sintetizador Olson-Belar en honor de sus diseñadores), en 1959 fue donado a la Columbia Princeton Electronic Music Center de Nueva York, donde todavía (2005) está en funcionamiento.
EL MARK III. Fue lanzado el 20 de octubre de 1985 en Japón para competir con el Famicom, como sucesor del SG-1000 Mark I y el SG-1000 Mark II. El Mark III fue construido de forma similar al Mark II, con el añadido de mejoras en el hardware de video y un incremento en la cantidad de memoria RAM. El sistema guarda compatibilidad con los títulos de los anteriores SG-1000. Además de la típica ranura para cartuchos, se le añadió una ranura para las "tarjetas sega", las cuales son físicamente idénticas a las tarjetas del un añadido disponible para el Sega SG-1000.
El Mark III fue rediseñado como el Sega Master System para ser lanzado en otros mercados. La mayoría de los cambios realizados fueron de tipo cosméticos, la parte interna de la consola permaneció virtualmente igual. La consola rediseñada fue lanzada en Japón en el 1987, añadiéndole un chip de sonido FM YM2413 de la compañía Yamaha (una opción adicional en el Mark III), Unidad de Fuego Rápido, y un adaptador de lentes 3-D.
Los cartuchos del Sega Master System lanzados fuera de Japón poseían una configuración de pines de entrada diferente a la de los cartuchos japoneses del Master System/Mark III. Esta era una medida de control regional. Ni el Mark III ni el Sega Master System tuvieron éxito comercial en Japón, debido a la gran competencia que representaba el Nintendo Famicom. El último juego japonés lanzado para el Mark III fue Bomber Raid, el 4 de febrero de 1989.
Al Mark I se le hicieron mejoras sucesivas, obteniendo así el Mark II, Mark III y Mark IV.
EVOLUCION DE LOS MICROPROCESADORES |
Intel 8008 (1972) | Diseñado para utilizarlo en terminales informáticas, continuaba siendo formato DIP y se basaba en la tecnología PMOS, pero casi duplicaba la velocidad del anterior con sus 200 Kilohercios (KHz) |
Intel 8080 (1974) | Era de 8 bits que se utilizaría como “cerebro” para la Altair 8800, considerada por muchos como la primera PC de la historia; su velocidad 2 MHz. |
Intel 8086 (1978) | El procesador de la primera PC. Tenia 29000 transistores y capacidad para gestionar 1MB de memoria. Apareció en versiones 5,6,8 y 10 MHz. |
Intel 8088 (1979) | Idéntico al 8086, pero con capacidad para gestionar mas memoria y convivir con el 8087, el coprocesador matemático. |
Intel 80186 (1980) | Nunca se monto en PC, pero hasta los 90 dio muy buenos resultados en robots, llego a tener versiones de 25 MHz. |
Intel 80286 o 286 (1982) | El primer procesador de 16 Bits. Tenia 134.000 transistores, 16 MB y era multitarea. IBM lo utilizo en la primera evolución de su PC, la PC/AT. |
Intel 486 (1989) | Da el primer salto histórico en densidad de transistores al superar el millón (1.200.000), lo que le permitía procesar, a 33 MHz. Gracias a la tecnología overdrive (1992) alcanza 50 y 66 MHz,de 32 Bits la memoria principal, y dos memorias caché de 4KB cada una. |
Intel Pentium (1993) | Las primeras versiones de este tenían una frecuencia de reloj de 60 MHz y una memoria de 32 MB, fue el primer salto generación a la arquitectura 80x86 al incorporar un bus externo de 64 Bits y ser capaz de transportar el doble de información. Fue el primer chip compatible con todos los sistemas operativos del momento (DOS, Windows 3.1, Unix, aund OS/2). |
AMD AM5X86 (1995) | Coloca a AMD en clara competencia con Intel, ya que ofrece prestaciones equivalentes al Pentium pero sobre placas base 486, todavía comunes. |
Pentium Pro (1995-1999) | Incorpora la estructura RISC de los chips para supercomputadoras, aunque manteniendo la compatibilidad hacia atrás mediante un emulador interno de 486. También permite ejecutar más instrucciones por ciclo de reloj que el Pentium. |
Pentium II (1997) | Introduce notables mejoras internas que impulsan la potencia de la familia x86. A partir de el, la refrigeración se hace critica. Se distingue por una carcasa plástica, más manejable pero también aparatosa lo que, sumado al gran ventilador, es objeto de queja de los fabricantes. |
Celeron (1998) | Como el Pentium II resulta excesivamente caro y AMD se esta consolidando entre los PC’s baratos, Intel descafeína su Pentium II y crea el celaron. |
Pentium III (1999) | Manteniendo los 32 Bits, Intel introduce todo su saber para impulsar el rendimiento. Parte de los 450 MHz e inicia la carrera hacia los 1000 MHz. |
AMD Athlon (1999) | Arranca con 500 MHz promete mejorar a su competidor con técnicas que Intel solo tenia previstas para la siguiente generación. Compite con el Pentium III en la carrera hacia los 1000 MHz. |
Celeron II (2000) | Versión descafeinada del Pentium III para no dejar desatendido el mercado del bajo costo alcanza 1,1 GHz. |
Pentium 4 (2000) | Consiente de la ventaja de AMD Intel trabaja y adelanta la nueva generación para responder al Athlon. El Pentium 4 renueva toda la arquitectura interna y sienta la base para los futuros desarrollos. |
Xeon (2001) | Procesador para las estaciones de trabajo basado en la tecnología Pentium 4 y especialmente indicado para el procesamiento de imágenes 3D. |
ItaniumT (2001) | Primer procesador de 64 Bits de Intel. Diseñado para servidores empresariales. |
Itanium T 2 (2002) | Evolución del anterior con mejoras en la gestión interna. Pensado para servidores empresariales de gran volumen. |
Pentium M Centrino (2003) | Se trata de una versión de bajo consumo del Pentium 4, combinado con un conjunto de chips auxiliares capaces de integrar comunicaciones inalámbricas. |
2005 | Intel Pentium D, Intel Extreme Edition con hyper threading, Intel Core Duo, AMD Athlon 64, AMD Athlon 64 X2, AMD Sempron 128. |
2006 | Intel Core 2 Duo, Intel Core 2 Extreme, AMD Athlon FX |
2007 | Intel Core 2 Quad, AMD Quad Core, AMD Quad FX |
2008 | Procesadores Intel y AMD con más de 8 núcleos. |
El sistema de numeración binario utiliza sólo dos dígitos (0 y 1), que tienen distinto valor dependiendo de la posición que ocupen, y que viene determinado por una potencia de base 2. Se puede observar que, tal y como ocurría con el sistema decimal, la base de la potencia coincide con la cantidad de dígitos utilizados para representar los números.
El número binario 1011(2 equivale al valor decimal 11(10 y se calcula de la siguiente manera: 1*23+0*22+1*21+1*20=8+0+2+1=11(10
La conversión de un número decimal al sistema binario es el siguiente:
Internamente, la máquina computadora representa los valores numéricos mediante grupos de bits agrupados en bytes. Por ejemplo, el número 3 se representa mediante un byte que tiene "activos" los bits primero y segundo (contando desde la derecha); 00000011. Esta sería la forma de representación del número 3 en un sistema numérico de base 2, también conocido como BINARIO. El sistema que utilizamos normalmente es un sistema DECIMAL o de base 10. En un sistema DECIMAL, contamos desde el 0 hasta el 9 antes de añadir un nuevo dígito. El número 22 en un sistema decimal significa que tenemos dos conjuntos de 10s y 2 conjuntos de 1s.
En un sistema BINARIO sólo pueden haber dos valores para cada dígito: ya sea un 0=DESACTIVADO ó un 1=ACTIVADO. Para representar el número 22 en notación BINARIA lo haríamos como 00010110, notación que se explica según la siguiente tabla:
Posición del BIT: 7 6 5 4 3 2 1 0
Valor Binario: 0 0 0 1 0 1 1 0
Valor Decimal: 128 64 32 16 8 4 2 1
Valores a Sumar: 0 0 0 16 0 4 2 0
Valor Resultante: 16 + 4 + 2=22
El término "inalámbrico" hace referencia a la tecnología sin cables que permite conectar varias máquinas entre sí. Las conexiones inalámbricas que se establecen entre los empleados remotos y una red confieren a las empresas flexibilidad y prestaciones muy avanzadas. Se mide en Mbps. Un Mbps es un millón de bits por segundo, o la octava parte de un MegaByte por segundo - MBps. (Recordemos que un byte son 8 bits.) Existen principalmente dos tecnologías inalámbricas certificadas. Una es la tecnología 802.11b y la otra 802.11g (ésta última tecnología es más reciente -ha sido aprobada a finales de 2003- y más rápida).
En que se basa la tecnología inalámbrica. Actualmente el término se refiere a comunicación sin cables, usando frecuencias de radio u ondas infrarrojas. Entre los usos mas comunes se incluyen a IrDA y las redes inalámbricas de computadoras. Ondas de radio de bajo poder, como los que se emplea para transmitir información entre dispositivos, normalmente no tienen regulación, en cambio transmisiones de alto poder requieren normalmente un permiso del estado para poder trasmitir en una frecuencia especifica. Las plataformas inalámbricas en las historia han transmitido voz y han crecido y hoy por hoy son una gran industria, llevando miles de transmisiones alrededor del mundo.
Tipos de tecnología inalámbrica
· Redes de área extensa: Se utilizan para el servicio de tecnología móvil.
· Redes de área local: Se utilizan para conectar varios computadores entre si en un ambiente de oficina.
· Redes de área personal: Se utilizan para conectar entre sí dos o más dispositivos portátiles.
Los expertos quizás no sepan quién creo el primer ordenador portátil, pero la mayoría coincidirán en que Alan Kay, del centro de investigación de XeroX en Palo Alto en 1970, fue el primero que llego con la idea de un ordenador que se pudiera llevar encima. Kay visionó un dispositivo portátil parecido a los que usamos hoy en día – algo pequeño y ligero que cualquiera se pudiera permitir.
Algunos aseguran que el portátil fue construido en 1979 por William Moggridge el cual estaba con la corporación Grid Systems. Tenía 340 kilobytes, un pantalla plegable y estaba hecho de metal (magnesio). Era bastante diferente a lo que hoy conocemos pero era un comienzo. Aunque se discute su veracidad, el siguiente ordenador portátil que existió fue creado en 1983 por “Gavilan Computers”. Este portátil tenía de 64 a 128 megabytes de memoria, un ratón e incluso una impresora portátil. Su peso, sin la impresora, era algo mayor que los actuales.
Gavilan fracaso tiempo después por problemas de incompatibilidad con otros ordenadores. El portátil de Gavilan usaba su propio sistema operativo. “Apple Computers” introdujo el modelo “Apple IIc” en 1984, pero no era mucho mejor que lo que había producido Gavilan un año antes. En punto favorable era que incluía la función opcional de LCD lo cual impactó en posteriores equipos.
Finalmente en 1986 un portátil real fue creado por IBM el cual lo llamó PC de IBM convertible. Decimos “real” porque al contrario de otros, a este portátil no se le tenía que hacer una configuración inicial en cada sitio. También poseía dos disqueteras de 3.5 pulgadas y espacio para un módem interno. En este “convertible” podíamos encontrar una pantalla LCD y algunas aplicaciones básicas que los usuarios podían usar para crear documentos de texto, y tomar notas. Lo mas “curioso” del portátil de IBM era que su precio rondaba los 3500 dólares de aquella época! Hoy en día pagar ese precio por un portátil moderno está fuera de toda consideración, afortunadamente :)
Desde los años ochenta, muchos fabricantes están produciendo y desarrollando nuevos equipos cada vez más rápidos y potentes dejando en el olvido a sus predecesores. Y según avanza la tecnología, los precios se vuelven más competitivos hasta el punto de que cualquier persona puede disponer de un ordenador portátil.
La Computadora Cuaderno: Pesa entre 6 y 8 libras y su tamaño es parecido a un portafolio de tres anillos. La Computadora cuaderno puede ejecutar las mismas funciones como cualquiera de las Computadoras de escritorio.
La Computadora Sub Cuaderno: La Computadora Sub Cuaderno pesa entre 2 y 6 libras. Las Computadoras sub cuaderno son menos poderosas y ofrecen menos espacios de almacenamiento y pantallas de menor tamaño que las cuadernos. Este tipo de computadora portátil resulta ideal para los viajeros debido a lo ligero de su peso.
La Micro Computadora de Bolsillo: Es un dispositivo que pesa menos de 1 libra. Este tipo de computadora se utiliza generalmente como organizador diario.
Laptop: La computadora a batería (Laptop) es una computadora portátil que pesa entre 8 y 10 libras. Este tipo es hoy en día obsoleto puesto que hay en el mercado computadoras tipo cuaderno, más ligeras y mejor acondicionadas. La Computadora portátil puede funcionar mediante una toma eléctrica o batería.
TARJETAS FLASH. Es una forma evolucionada de la memoria EEPROM que permite que múltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operación de programación mediante impulsos eléctricos, frente a las anteriores que sólo permite escribir o borrar una única celda cada vez. Por ello, flash permite funcionar a velocidades muy superiores cuando los sistemas emplean lectura y escritura en diferentes puntos de esta memoria al mismo tiempo. A diferencia de los discos duros comunes (los dispositivos que guardan los datos en los ordenadores), las tarjetas 'flash' no cuenta con componentes móviles, sino que están formadas por una sola pieza de un material semiconductor. Así, pueden ser muy pequeños y no pierden los datos guardados cuando sufren golpes y caídas. Su forma suele ser cuadrada o rectangular y se insertan en una ranura (puerto) que incorporan los aparatos. Los conocidos como "pendrive" o "llaveros USB" no son más que tarjetas 'flash' (como las que incorpora las máquinas de fotos) con una conexión USB adosada que permite enchufar este tipo de memoria al ordenador por el ubicuo "puerto serie universal" (USB).
Las memorias flash son de tipo no volátil, esto es, la información que almacena no se pierde en cuanto se desconecta de la corriente, una característica muy valorada para la multitud de usos en los que se emplea este tipo de memoria.
Los principales usos de este tipo de memorias son pequeños dispositivos basados en el uso de baterías como teléfonos móviles, PDA, pequeños electrodomésticos, cámaras de fotos digitales, reproductores portátiles de audio, etc.
Las capacidades de almacenamiento de estas tarjetas que integran memorias flash comenzaron en 128 MB pero actualmente se pueden encontrar en el mercado tarjetas de hasta 16 GB por parte de la empresa A-DATA.
MEMORIA. Se refiere a componentes de una computadora, dispositivos y medios de grabación que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computación moderna, la retención de información. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una Unidad Central de Proceso (CPU por su acrónimo en inglés), implementa lo fundamental del modelo de computadora de Von Neumann, usado desde los años 1940.
En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado sólido conocido como Memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM por sus siglas en inglés Random Access Memory) y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rápido pero temporal. De forma similar, almacenamiento se refiere a formas de almacenamiento masivo como Discos ópticos y tipos de almacenamiento magnético como discos duros y otros tipos de almacenamiento más lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza más permanente. Estas distinciones contemporáneas son de ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general.
Además, se refleja una diferencia técnica importante y significativa entre memoria y dispositivos de almacenamiento masivo que se ha ido difuminando por el uso histórico de los términos "almacenamiento primario" (a veces "almacenamiento principal"), para memorias de acceso aleatorio, y "almacenamiento secundario" para dispositivos de almacenamiento masivo.
TARJETAS GRAFICAS. Es una tarjeta de expansión para una computadora personal, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Se denota con el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base (aunque estas ofrecen prestaciones inferiores).
Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-2 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick. Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PCs; contaron con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante los slots Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas.
TARJETAS DE SONIDO. Es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático. El uso típico de las tarjetas de sonido es proveer a las aplicaciones multimedia del componente de audio. Estas aplicaciones multimedia engloban composición y edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión.
Una tarjeta de sonido típica, incorpora un chip de sonido que por lo general contiene el Conversor digital-analógico, el cual cumple con la importante función de "traducir" formas de ondas grabadas o generadas digitalmente en una señal analógica y viceversa. Esta señal es enviada a un conector (para audífonos) en donde se puede conectar cualquier otro dispositivo como un amplificador, un altavoz, etc. Para poder grabar y reproducir audio al mismo tiempo con la tarjeta de sonido debe poseer la característica "full-duplex" para que los dos conversores trabajen de forma independiente. Los diseños más avanzados tienen más de un chip de sonido, y tienen la capacidad de separar entre los sonidos sintetizados (usualmente para la generación de música y efectos especiales en tiempo real utilizando poca cantidad de información y tiempo del microprocesador y quizá compatibilidad MIDI) y los sonidos digitales para la reproducción.
TEATROS CASEROS Y MONITORES
Un teatro casero es un sonoro y visual sistema de entretenimiento poner juntos a disfrutar de películas, programas de televisión y música en la comodidad y conveniencia en su propia casa. A home theater is made up of both audio components and video components. Un cine en casa se compone de ambos componentes de audio y vídeo de componentes.
Todo Home Theater dispone de los siguientes componentes:
Pantalla: Como medio para ver las películas, se utilizan televisores, y aunque los convencionales no hacen un mal papel, se recomiendan los de pantalla plana y de formato 16.9 (más achatado, estilo cine).
Reproductor: Es el aparato utilizado para leer las películas. Para un Home Theater de calidad, no hay dudas que se debe utilizar un reproductor de DVD (muy superior a las videocaseteras).
Decodificador Dolby 5.1 o DTS: El decodificador es un aparato que se conecta a la salida digital del reproductor de DVD (o bien está integrado directamente en él) y se encarga de procesar el sonido para desviarlo a seis canales independientes, a fin de generar sonido envolvente.
Parlantes: Se pueden utilizar los que vienen incluidos en el televisor (careciendo del decodificador), aunque lo mejor es un sistema con 5 parlantes.
Subwoofer: Es un parlante dedicado exclusivamente al refuerzo de sonidos graves. Con un buen subwoofer se podrá hacer temblar el piso (ideal para películas futuristas).
MONITORES. El monitor es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles y los monitores nuevos, es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).La información se representa mediante píxeles, a continuación explicamos lo que es un píxel:
Es la unidad mínima representable en un monitor. Cada píxel en la pantalla se enciende con un determinado color para formar la imagen. De esta forma, cuanto más cantidad de píxeles puedan ser representados en una pantalla, mayor resolución habrá. Es decir, cada uno de los puntos será más pequeño y habrá más al mismo tiempo en la pantalla para conformar la imagen. Cada píxel se representa en la memoria de video con un número. Dicho número es la representación numérica de un color especifico, que puede ser de 8, 16 o más bits. Cuanto más grande sea la cantidad de bits necesarios para representar un píxel, más variedad de colores podrán unirse en la misma imagen. De esta manera se puede determinar la cantidad de memoria de video necesaria para una cierta definición y con una cierta cantidad de colores.
El software que se utilizaba en el comienzo de la era de la informática era un software de programación que inicialmente podía ser manejado única y exclusivamente por su autor o programador por que era difícil de entender y de manipular, a medida que iba avanzando la tecnología los lenguajes de programación iban sufriendo modificaciones, las cuales hacían que fueran manejados no solamente por el programador si no por otros operarios, esto hizo mas fácil la comunicación hombre – máquina.
Hoy día aún se utilizan algunos de los primeros lenguajes de programación, claro está en el campo para el cual fueron diseñados, han ido apareciendo nuevos lenguajes de programación, software de paquetes, software de aplicación, los cuales son de gran ayuda para la humanidad, la tecnología avanza a pasos agigantados, la ventaja del software que se esta utilizando es que es de fácil manejo, de acuerdo al campo que se necesite, algunas de las desventajas que se presentan es que no todos soportan el mismo hardware para trabajar, por que no hay compatibilidad entre software y el hardware, el hardware de esta época tiene la gran ventaja de poder ser trasladado de un lugar a otro sin complicación alguna, hasta en el bolsillo se puede cargar, lo que no sucedía con el antiguo, por que la tecnología de esa época no lo permitía. Tanto el hardware como el Software de esta época es bastante es de gran utilidad por la facilidad de manejo que posee.
Una patente de software consiste en otorgar una exclusiva de explotación sobre... ¿un programa informático? Una patente de software otorga un derecho de exclusividad sobre el resultado de un programa informático. Es decir, no se patentan programas, aunque eso es lo que se simula hacer, sino que en realidad se patenta lo que hacen los programas. Vamos a poner un ejemplo: la hoja de cálculo. Todos sabemos que hay varios programas distintos de hoja de cálculo: Lotus 123, Calc de Open Office.org, Borland Quatro Pro, Microsoft Excel, y muchas más (solamente en software libre bajo Linux hay, al menos, tres o cuatro aplicaciones). Así las cosas, yo no puedo copiar el código (programa, para entendernos) que utiliza Lotus en su hoja de cálculo 123 para realizar mi propia hoja de cálculo, pero nada impide, en la actualidad y en Europa, que inventándome mi propio programa diseñe mi hoja de cálculo. Pues bien, si estuvieran permitidas las patentes de software y el primero que diseñó una hoja de cálculo la hubiera patentado, nadie podría ahora crear una hoja de cálculo ni siquiera con su propio código. Bien, la hoja de cálculo está salvada, ya es tarde para patentarla porque las normas del derecho de patente excluyen lo que se denomina arte previo, es decir, aquello que, de forma pública y notoria, ya existía con anterioridad a la solicitud de la patente, pero hay muchas otras cosas que han corrido ya peor suerte (¿sabías que en los Estados Unidos está patentado el doble clic del ratón?) y, allí donde se admiten, las patentes de software aumentan exponencialmente hasta los extremos más peregrinos, creando justamente el efecto contrario al que teóricamente pretende el sistema, ya que dentro de poco no habrá quien pueda hacer nada informáticamente sin vulnerar una patente. El colapso total.
Tanto es así, que las grandes empresas de programación informática, para poder seguir adelante, han tenido que llegar a acuerdos entre ellas, expresos o tácitos, permitiéndose mutuamente vulnerarse las patentes -o, al menos, las que no son estratégicas de verdad- estableciendo una suerte de impunidad recíproca. O sea: yo me cisco en tus patentes, tú te ciscas en las mías y aquí paz y luego gloria.
Ese es el máximo exponente del fracaso del sistema de patentes de programas informáticos.
Bien, la existencia de esos pactos -por supuesto, nunca reconocidos por sus partes- desnaturalizaría de tal modo las patentes de software que casi podríamos dormir tranquilos pese a su existencia, pero en este mundo en el que está tan de moda el atraco al conocimiento, no tardan en salir los buitres, los especuladores que patentan las gilipolleces más inconcebibles no para tener una moneda de intercambio en un eventual pacto de mutua impunidad con la competencia, como hace la industria de verdad, sino para enriquecerse poniendo palos de hierro a la rueda del progreso; ellos, estos buitres, no producen programas informáticos, sólo producen patentes.
Por otra parte, están las oficinas de patentes que, al igual que ocurre con las gestoras de derechos de autor (la $GAE y demás hierbas, en el caso español, por ejemplo), a medida que la locura llega al paroxismo dejan de ser entidades de servicio para sus asociados o usuarios y se convierten en verdaderas estructuras de recaudación compulsiva al servicio de sí mismas, olvidando sus fines últimos y, de alguna manera, retroalimentándose. El medio convertido en fin, lo hemos visto muchas veces. Esto por no hablar de muchos de los gestores de esas gestoras, pero ese ya es otro tema.
PRESENTADO POR:
LIDA JANETH PESCADOR
lida548@gmail.com
CARLOS ANDRES PEREZ
carlosandrespg1@gmail.com
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Lida Janeth Pescador lida548@gmail.com
Carlos Andres Perez carlosandrespg1@gmail.com
http://sourceforge.net
SourceForge es un software de colaboración para la administración de desarrollos. SourceForge se comercializa por VA Software. Provee una portada para un amplio rango de servicios para el ciclo de vida de desarrollo de software e integra un amplio número de aplicaciones de software libre (tales como PostgreSQL y CVS).
SourceForge.net es una central de desarrollos de software que controla y gestiona varios proyectos de software libre y actúa como un repositorio de código fuente. SourceForge.net se hospeda por VA Software y corre una versión del software SourceForge.
Es lugar de nacimiento de grandes aplicaciones y proyectos como eMule, etc.
http://es.wikipedia.org
Wikipedia es una enciclopedia libre plurilingüe basada en la tecnología wiki. Wikipedia se escribe de forma colaborativa por voluntarios, permitiendo que la gran mayoría de los artículos sean modificados por cualquier persona con acceso mediante un navegador web. El proyecto comenzó el 15 de enero de 2001, fundada por Jimbo Wales y Larry Sanger como complemento de la enciclopedia escrita por expertos Nupedia. Ahora depende de la fundación sin ánimo de lucro Wikimedia Foundation. Wikipedia tiene más de 8 millones de artículos, incluyendo más de 2 millones en su edición en inglés, y a finales de febrero de 2006 alcanzó la cifra de 1.000.000 de usuarios registrados. Desde su concepción, Wikipedia no sólo ha ganado en popularidad sino que su éxito ha propiciado la aparición de proyectos hermanos. Existe, sin embargo, controversia sobre su fiabilidad.[2] En este sentido, la revista científica Nature declaró a la Wikipedia en inglés casi tan exacta como la enciclopedia Britannica en artículos científicos.
Los medios de comunicación y la comunidad científica citan a Wikipedia, algunas veces de manera crítica, otras ensalzándola por su carácter de libre distribución, mejora constante, y multifacética, no sin mencionar su naturaleza plurilingüe. A menudo no es citada como fuente única, sino como fuente informativa complementaria.
Actualmente Wikipedia tiene ediciones en más de 253 idiomas, pero solamente 137 están activas (mayo de 2006). Catorce ediciones superan los 100.000 artículos: inglés, alemán, francés, japonés, polaco, italiano, sueco, holandés, portugués, español, chino, ruso, fines y noruego. La versión en alemán ha sido distribuida en DVD-ROM, y se tiene la intención de hacer una versión inglesa en DVD y en papel. Muchas de sus otras ediciones han sido replicadas a través de Internet (mediante «espejos») o se han creado enciclopedias derivadas (bifurcaciones) en otros sitios web.
http://el-directorio.org
El Directorio es una iniciativa para recopilar información relacionada con el software libre y obras abiertas. La premisa es que el conocimiento se modifica cuando se usa, y por lo tanto tu puedes participar de este documento vivo, abierto y colectivo. Para saber qué está pasando te invitamos a ver los cambios recientes y a consultar nuestro índice alfabético. En este momento existen 3500 páginas (y aumentando).
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MULTICS (Multiplexed Information and Computing Service) | Inicios en los años 60, solo que para el año 1969 Bell, desecho el proyecto, para comenzar a crear el sistema UNIX Fue uno de los primeros sistemas operativos. |
CP/M (Control Program/Monitor) | Desarrollado por Gary Kildall, salió al mercado en 1976, distribuyéndose en disquetes de ocho pulgadas. Su éxito se debió a que era portátil, permitiendo que diferentes programas interactuasen con el hardware de una manera estandarizada. |
MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System) | En 1981 Microsoft compró un sistema operativo llamado QDOS que, tras realizar unas pocas modificaciones, se convirtió en la primera versión de MS- DOS. En sus principios fue desarrollado junto con la empresa IBM, pero diferencias entre las partes hicieron que no fuera un lanzamiento en conjunto. Por el contrario, cada una de las empresas presentó "su" sistema operativo: PC-DOS (IBM) y MS-DOS (Microsoft). D.O.S. era simplemente una pantalla de texto con una línea de comandos que nos indicaba en qué directorio nos encontrábamos como único dato orientativo. Sus versiones mas notorias 3.0 y 3.1 |
Windows versión 3.0 | Comenzó a aprovechar las capacidades de los procesadores "386" y le dio un mejor manejo a la memoria hacia el año 1991. El atractivo que tuvo para con la gente fue su "casi real" facilidad de uso y su "cara" gráfica que hacía olvidar "las pantallas negras" de DOS. |
Windows versión 3.11 | le agregaron capacidades para trabajar con redes (para grupos de trabajo). Esta fue la última versión comercial que salió al mercado antes de que Windows 95 hiciera su aparición |
Windows 95 | Se publicitó como un sistema operativo de 32 bits. Pero cuando salió a la luz se pudo ver que esto no era totalmente verdad. Muchas de las "partes" de este sistema operativo fueron de 16 bits como sus antecesores. Esto se explicó diciendo que era así por la cantidad de programas "heredados" de las versiones anteriores (Windows 3.1). |
OS/2 de IBM | Casi en el mismo momento (un año antes) apareció en el mercado un verdadero sistema operativo de 32 bits que sería la competencia directa al tan publicitado Windows 95. OS/2 fue un sistema operativo totalmente de 32 bits que muchos expertos consideran mejor, más estable y con mayores prestaciones que Windows 95, pero que (nuevamente) las campañas publicitarias relegaron a un segundo lugar, ya que la gran mayoría de los desarrolladores decidieron hacer sus programas "compatibles" con Windows 95 y no con OS/2. |
Windows 98 | No representó para los usuarios comunes ningún cambio significativo. Sólo un poco de retoque gráfico y alguna que otra utilidad nueva o mejorada (como el "liberador de espacio" o el viejo "defrag")."). Pero si trajo algunas cosas nuevas: el soporte completo para los 32 bits, y la “eliminación” del DOS como sistema independiente. |
Windows 2000 | fue el sucesor de NT, por lo que estuvo orientado a empresas y heredó muchas de las características de este; hasta llegar a su última versión 2003 Server. Su gran estabilidad, su soporte para varios procesadores, su alto nivel de seguridad, además de sus impresionantes capacidades para desenvolverse como server lo hicieron la mejor opción para una empresa. Era rápido y lo suficientemente fácil de configurar casi para cualquier persona, pero hay que tener en cuenta que tiene poco soporte para el agregado de periféricos como tarjetas de video o de sonido. Es decir, este no fue un sistema operativo totalmente apto para la multimedia. Versiones de Windows 2000: Professional, Server, Advanced Server y Datacenter Server. |
Windows XP | Windows XP se distribuyó en 2 versiones principales: Windows XP Home Edition y Windows XP Profesional. La primera la cual no tenia soporte para redes, lo que si incluyó la versión Profesional, sus versiones mas significativas : Windows XP 64 Bits: Uso en procesadores de 64 bits. Windows XP Media Center Edition Windows XP Tablet PC Edition: Tablet PC Windows XP Embedded: ATM, terminales. Windows Fundamentals for Legacy PCs: Versión simplificada de XP para uso en hardware obsoleto. Windows XP Starter Edition: distribuida solo en determinados países, (una versión tan básica y limitada que por momentos se torna bastante impráctica al momento de utilizarla). |
Windows Vista | Windows Vista requiere de hardware realmente potente para ejecutarse en toda su dimensión o con una performance aceptable; incluso para las versiones mas "básicas" de este S.O. Las versiones disponibles son varias: Enterprise, Business, Ultimate (para usuarios corporativos), Starter (solo comercializada en países emergentes, una versión reducida que si es similar a su homónima de Windows XP); y por último las versiones Home Basic y Home Premium (para usuarios domésticos). |
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PIRATERIA DE SOFTWARE
La piratería de software es un delito consistente en la copia reproducción total o parcial de un programa informático por cualquiera de los medios hoy existentes, como la Internet, CD ROM y discos magnéticos con el fin de distribuirlos al publico sin autorización ni licencia del titular del derecho, escapando al control legal y a la competencia leal.
Lo cierto es que la piratería es tan antigua como la misma creación intelectual, que adquiere su carácter de industrial por el siglo XV con la invención de la imprenta, época desde la cual los editores reclaman protección y garantías para las obras literarias que publicaban, a las mismas que deseaban asegurarlas de la reproducción no autorizada. En la actualidad la piratería involucra no solamente a los productores de obras literarias sino a todos aquellos que constituyen titulares de producciones intelectuales. Por consiguiente, podemos considerarle a la piratería como un delito consistente en la reproducción de obras publicadas o de fonogramas, por cualquiera de los medios existentes, incluido el informático y con el fin de distribuirlos al público obteniendo de ello una ganancia sin autorización alguna del titular del derecho de autor.
Tratando concretamente el tema, podemos decir que el software al ser un programa que dirige al ordenador a administrar información o a cumplir una determinada función, cuando se separa de la computadora, constituye un bien intelectual autónomo, con sus propias características. Anteriormente, cuando no se producía esa separación, el productor del programa se amparaba en la propiedad industrial (como pieza que forma parte del equipo). La separación del software de la computadora, facilitó además el copiado del programa (o su almacenamiento no autorizado) incorporado en soportes magnéticos y cuya reproducción es sencilla, en pocos minutos y hasta segundos, con un costo mínimo. En tanto que un ejemplar original tiene incluido en su precio una cuota de amortización de las inversiones millonarias por su diseño, producción, promoción, distribución y venta. Además la creación de computadoras personales aumentó la copia no autorizada de software.
Las estadísticas han demostrado que en algún momento el 95% del mercado de usuarios individuales en países latinoamericanos, manejaban programas piratas. Ante estos graves resultados, autores y productores de estos programas acudieron a las Naciones Unidas a solicitar protección sobre todo para la duplicación no autorizada. Su petición se sustentaba en que el software es un producto de proceso creativo con características de individualidad y por tanto un bien intelectual susceptible de protección a través de propiedad industrial, derecho de autor u otro derecho especial. Esta solicitud fue trasladada a la Organización Mundial de Propiedad Intelectual (OMPI), quien convocó a un grupo consultivo que decidió la protección jurídica a los programas de ordenador bajo el derecho de autor.
Sin embargo, a pesar de la existencia de esta protección, la reproducción no autorizada de software está proliferando cada día más, incluso se ha llegado a convertir en una amenaza empresarial a nivel internacional. De acuerdo a una encuesta realizada en Mayo de 1998 por los auditores de sistemas de información, se demuestra que el 20% de los empleados han copiado software ilegalmente dentro de los 12 meses anteriores. Así mismo, se ha establecido por parte de la Asociación de Productores de Software que los vendedores de este producto, perdieron 9,96 billones de dólares en todo el mundo debido a las copias ilegales. La reproducción informática ilegal, es una práctica muy extendida en las empresas, por lo general suelen comprar un paquete de software, lo cargan en su red y a continuación realizan numerosas copias ilegales que son instaladas en el resto de sus ordenadores sin pagar por ello.
Reproducción de software sin autorización de su titular, se ha encontrado también en compañías y locales; café Internet, ventas callejeras centros dedicados a la venta y distribución de computadores nuevos, que al comercializar el aparato a sus clientes, este incluye un amplio surtido de software ilegalmente copiado. Reproducción esta que sí configura el delito de piratería, puesto que quien comercializa está obteniendo una ganancia de la venta del material pirateado, sobre todo cuando lo hacen pasar por legal ante ingenuos compradores que ignoran la existencia de licencias de uso. Con todo esto se puede demostrar que estas personas, se están aprovechando del sacrificio de miles de personas que dedican un esfuerzo humano y económico para crear nuevos productos informáticos en beneficio de la comunidad.
Incluso, los programas de computación ilegales pueden ser copiados y transferidos electrónicamente por Internet a otros individuos; y al ser esta red la más utilizada en este tiempo, representa una gran posibilidad para quienes desean obtener uno de aquellos programas, puesto que simplemente lo descargan de Internet y lo instalan en su propio computador.
En lo que respecta a los afectados por la copia ilegal de programas de información, uno y de ellos y tal vez el más representativo es Microsoft, dado el volumen de su mercado que frente a la dura realidad ha sufrido considerables pérdidas. Para obstruir tal práctica ilegal, ideó por el año de 1998 un nuevo método consistente en obligar a los usuarios a registrar los programas dentro de un determinado plazo e incluso la estrategia fue probada en Brasil, donde algunos programas de Microsoft incluían un "asistente de registro" que insiste en que el usuario registre su producto y en caso de no hacerlo, el programa deja de funcionar al cabo de cincuenta veces de haber sido ejecutado.
Además se han publicado de gran manera los beneficios que incluye la utilización de programas legales, entre ellos tenemos: una adecuada garantía, asistencia técnica, apoyo y asesoría post-venta, acceso a versiones mejoradas a bajos precios, etc.
Con estos antecedentes, podemos sostener que la reproducción de software sin autorización de su titular, es en la actualidad su enemigo número uno porque se ha llegado al punto de que en algunos países se hacen hasta 99 copias no autorizadas por cada copia autorizada en uso. Razón por la cual y como resultado de la distribución ilegal y de la copia para uso personal o de un negocio, se pierden todos los años billones de dólares.
En conclusión manifestamos, que quien sea propietario de un ejemplar de un programa de ordenador que haya circulado lícitamente, está autorizado por la Ley de Propiedad Intelectual, a realizar copias de la versión del programa cuando sea para seguridad, grabar el programa (adquirido legalmente) en la computadora para utilizarlo, así como adaptarlo para su exclusivo uso personal. Lo que se le está prohibido es transferir el soporte y se señala adicionalmente que para cualquier otra utilización diferente a las expresadas, deberá pedir autorización al titular de los derechos, así sea para la reproducción con fines de uso personal que nos encontramos analizando o para el aprovechamiento del programa por otras personas sea a través de redes u otros sistemas análogos conocidos o por conocerse.
ASPECTOS JURIDICOS
Colombia ha adoptado un rol protagónico en la defensa de los derechos de autor y la propiedad intelectual, desarrollando un conjunto de normas que regulan, protegen y penalizan a aquellas personas que violen estos derechos, las mismas que incluyen la protección del software.
La Ley 44 de 1993 especifica penas entre dos y cinco años de cárcel, así como el pago de indemnizaciones por daños y perjuicios, a quienes comentan el delito de piratería de software. Se considera delito el uso o reproducción de un programa de computador de manera diferente a como está estipulado en la licencia. Los programas que no tengan licencia son ilegales. Es necesaria una licencia por cada copia instalada. La reforma al código de procedimiento penal, que entró en vigencia a partir del mes de julio de 2001, convierte en no excarcelables los delitos en contra de la propiedad intelectual y los derechos de autor. Lo que significa que quien sea encontrado usando, distribuyendo o copiando software sin licencia deberá estar en la cárcel hasta por un período de 5 años.
Uno de los logros más importantes de la legislación colombiana en materia de protección de derechos de autor, es la Ley 603 de 2000, la cual estipula que todas las empresas deben reportar en sus Informes Anuales de Gestión el cumplimiento de las normas de propiedad intelectual y derechos de autor, facultando a la DIAN para supervisar el cumplimiento de estas leyes y a las Superintendencias para vigilar a las sociedades que sean sujetos de control.
Actualmente, el índice de piratería en Colombia es de 53%, es decir, del total de programas instalados en el país, más de la mitad son ilegales. Esta situación, origina pérdidas para Colombia que superan los 168 mil millones de pesos. Además, el estado colombiano ha perdido cerca de 111 mil millones de pesos por impuestos que ha dejado de percibir, y se han dejado de generar -como consecuencia de la piratería de software- más de 18 mil puesto de trabajo cada año. Una de las consecuencias más delicadas que traen estos altos índices de piratería para nuestro país, es el hecho de formar parte de lo que se conoce como la lista 301, que especifica los países, que por el incumplimiento de los derechos de autor deben estar bajo vigilancia constante por parte del Congreso de los Estados Unidos.
La lista 'Especial 301' fue aprobada en 1988 por el Congreso de los Estados Unidos con el objetivo primordial de determinar aquellos países que velan por la protección de la propiedad intelectual y por ende, de aquellas empresas que dependen de dicha protección para su funcionamiento. Colombia se encuentra en la sección de Lista de Vigilancia, dentro de la lista 301, lo que significa una serie de sanciones y revisiones especiales al momento de firmar convenios de comercio exterior con los Estados Unidos. Como consecuencia de esto, el proceso de certificación que año tras año vive Colombia, se ve truncado por los altos índices de piratería de software.
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Lida Janeth Pescador lida548@gmail.com
Carlos Andres Perez carlosandrespg1@gmail.com
PROTECCIÓN DEL SOFTWARE MEDIANTE DERECHOS DE AUTOR
Esta breve introducción a los derechos de autor y del software no constituye una explicación en profundidad de la protección legal del software por los derechos de propiedad intelectual (DPI), sino que intenta brindar unas pinceladas sobre los elementos más importantes para establecer el marco legal de las licencias de software libre. Para más información sobre este tema, se recomienda consultar los enlaces mencionados al final del artículo. Asimismo, consideramos únicamente la temática de los derechos patrimoniales de explotación sobre el software (ver artículo sobre los derechos morales).
Los derechos de propiedad intelectual o “de autor” constituyen la principal forma de protección legal del software, como bien inmaterial producto de la creatividad humana. La Ley de Propiedad Intelectual (LPI) contempla su protección como obra literaria, e incluye los programas en la lista no exhaustiva de obras protegidas (Art. 10.1.(i)).
Aunque los programas de ordenador no encajen perfectamente en esta figura legal, esta protección ofrece varias ventajas:
- Una protección automática: los derechos de autor nacen por el mero hecho de la creación original (y publicación de la obra, bajo el régimen legal anglosajón).
- Una protección internacional: La protección se ofrece en casi todo el mundo, en virtud de tratados internacionales como los de Berna, el ADPIC (TRIPS en inglés) y los acuerdos OMPI (WIPO), y las directivas europeas.
- Una protección simple y económica: no hace falta realizar solicitudes ni registrar la obra (y pagar las correspondientes tasas y honorarios legales) para obtener la protección.
- Una protección limitada: La protección es limitada en el tiempo (aunque la vida del autor más 70 años es una eternidad en el sector informático) y a la expresión de las ideas y principios (el código escrito). La limitación de la protección a esta “expresión”, permite la creación de software interoperable y/o compatible por un lado, y la creación nueva de una misma funcionalidad por el otro, por ejemplo a partir de una ingeniería inversa o especificación independiente de un software inicial (una patente impediría esta re-creación).
Los DPI protegen el programa en cualquiera de sus expresiones posibles (código fuente y código objeto) y en su totalidad (incluye las interfaces) (Art 96.1). Además, la LPI amplia la protección a la documentación preparatoria y a la documentación técnica y manuales de uso (también gozará esta documentación de su propia protección por la LPI como obra literaria o gráfica.). Lo que no protege son las ideas y los principios (Art 96.4) – lo que permite la reingeniería de un programa, o la creación paralela de programas con funcionalidades similares.
Artículo 96. TRLPI
A los efectos de la presente Ley se entenderá por programa de ordenador toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación. … La protección prevista en la presente Ley se aplicará a cualquier forma de expresión de un programa de ordenador.
Esta definición incluye cualquier tipo de “secuencia de instrucciones”, por lo tanto incluye, como ejemplos:
- Sistemas operativos, programas “estándares” de uso general, programas desarrollados a medida
- Librerías y otros componentes de software, scripts, servlets, Java Beans, Stored Procedures, motores de bases de datos (pero no el contenido de las mismas), etc.
- Entornos de desarrollo (“IDE”s, p.e. el JDK de Sun, .NET de MSFT) y de ejecución (runtime engines)
- Instrucciones incorporadas en los chips
- Programas que soportan las redes de telecomunicaciones (routers, switches, servidores, etc.)
Los derechos de autor protegerán los siguientes elementos, siempre que tengan un suficiente nivel de creatividad o originalidad (un nivel bastante bajo):
- El código fuente del programa
- El código objeto del programa
- Los iconos, gráficos e imágenes del programa o incluidos en el programa
- Cualquier documentación relativa al software (documentación preparatoria, los diseños, los manuales de instalación o de usuario, las capturas de pantalla, etc.)
- Los “guiones” o scripts de compilación e instalación
- Versiones sucesivas de un programa
- Programas “derivados” del programa original.
No se protege el software que es de dominio público, lo que incluye el software cuyos derechos ya hayan vencido (poco probables hasta por lo menos el 2050!) y, discutiblemente, el software cuyo titular haya cedido todos sus derechos al “procomún” (el Commons, en derecho anglosajón) ni algunos documentos públicos (legislación, etc.).
Notad que los contenidos y la estructura de una base de datos, en la medida que no incluyen “instrucciones”, no se consideran programas de ordenador, sin embargo gozan de una protección general (si son originales) y específica (derecho sui generis sobre BBDD). [Ver artículo sobre las Bases de datos].
Para disfrutar de esta protección, será suficiente la existencia de cierta originalidad en la creación – básicamente que el programa sea el resultado de un esfuerzo personalizado, o sea, que no esté copiado.
Sujeto a dos excepciones, el titular de los derechos de autor será el autor o grupo de autores originales de la obra (Arts. 5.1 y 97.1 LPI). Hay una presunción de que el autor es la persona identificada que “firma” la obra (p.e. en el “copyright notice” o aviso de derechos de autor).
La figura de “autor“ incluirá no solamente al programador que escribe el código del programa, sino también al diseñador del programa (arquitecto) siempre que sus contribuciones hayan sido significativas. Por otro lado, no incluye necesariamente:
- Una persona que realice pruebas y notifique errores en el programa,
- Una persona que haya establecido las especificaciones del programa, excepto en la medida que dichas personas hayan participado activamente en crear el programa.
Las dos excepciones son las obras creadas bajo una relación laboral, en este caso la empresa será titular de los derechos de explotación (por presunta cesión), y programas creados en circunstancias que den lugar a la naturaleza “colectiva” del programa, en cual caso el editor/divulgador de la obra ostentará los derechos de explotación (ver artículo: autores múltiples).
Los derechos de explotación reservados exclusivamente al autor de un programa de ordenador son los de realizar los siguientes actos:
- La reproducción total o parcial: la copia, por cualquier medio y bajo cualquier forma, ya fuere permanente o transitoria
- La distribución pública: la transmisión del programa un tercero, por la venta, el alquiler o cualquier otra forma. La doctrina entiende que este derecho incluye la comunicación pública, por ejemplo la publicación en un servidor accesible desde Internet.
- Transformación: “traducción, adaptación, arreglo o cualquier otra transformación del programa.
La ley establece algunos límites a estos derechos, que son los siguientes:
- Límite temporal: la duración de los derechos es, en general, la vida de su autor más setenta años, o cincuenta años desde la publicación para una obra empresarial.
- Límites aplicables al usuario legítimo (es decir, alguien que tiene un derecho de uso):
- Reproducir, transformar y corregir errores pero sólo en la medida necesaria para utilizar el programa
- Realizar una copia de seguridad
- Analizar el programa, pero sólo mientras lo utiliza y para obtener información para los fines de interoperabilidad (y sujeto a ciertas condiciones).
El titular original puede ceder los derechos a un tercero, por contrato de cesión (o licencia exclusiva) sujeto a diferentes condiciones libremente pactadas. Aquí entran en juego las licencias de software, y en particular las licencias libres, que comentamos con mayor detalle aquí.
La LPI establece varias medidas de protección de estos derechos, incluyendo acciones administrativas, civiles (incluso solicitar medidas cautelares) y penales. La tutela civil incluye acciones por infracción de los mencionados derechos de autor, y la LPI prohíbe también la puesta en circulación de copias ilegales, su posesión por fines comerciales, o la puesta en circulación o posesión de medios específicamente destinados a facilitar la supresión o neutralización de dispositivos técnicos de protección del software (Art. 102).
Los derechos de autor están protegidos también por el Derecho Penal. El Código Penal castiga en su Artículo 270 (y otros) la reproducción, plagia, distribución y comunicación pública con ánimo de lucro y sin autorización de los correspondientes titulares, de las obras protegidas por derechos de autor. Asimismo, prohíbe la importación, exportación y almacenamiento de copias ilegales, y la fabricación y tenencia de medios específicamente destinados a facilitar la supresión o neutralización de dispositivos técnicos de protección (de tipo DRM como el CSS, las claves de acceso, sistemas de registro, etc.) [Ver artículo sobre software libre y DRM].
Para tener y ejercer estos derechos, el registro del software en el Registro General de la Propiedad Intelectual no es necesaria, pero brinda una presunción (iuris tantum) de autoría a favor del solicitante de registro.
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PROGRAMAS | SOLUCIONES | ALTERNATIVAS |
HERRAMIENTA NAVEGADOR | La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Cualquier página web que se abra puede ser editada inmediatamente. Se pueden ver y generar páginas HTML y XHTML con hojas de estilo CSS, expresiones MathML y dibujos SVG. | Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que se denomina una Suite. Estas Suite disponen de varios programas integrados para leer noticias de Usenet y correo electrónico mediante los protocolos NNTP, IMAP y POP. |
SUITE OFIMATICA | No hay una norma estricta sobre los programas a incluir, pero la mayoría incluyen al menos un procesador de textos y una hoja de cálculo. De forma añadida, la suite puede contener un programa de presentaciones, un gestor de base de datos, herramientas menores de gráficos y comunicaciones, un gestor de información personal (agenda y cliente de correo electrónico) y un navegador web. | En la actualidad la suite ofimática dominante en el mercado es Microsoft Office, la cual posee sus propios formatos cerrados de documentos para cada uno de sus programas. Debido a esto y a la pobre compatibilidad de la suite de Microsoft con otros formatos abiertos (como OpenDocument), la habilidad de lectura y escritura de formatos Microsoft Office es esencial para cualquier otra suite ofimática del mercado. |
PROCESADOR DE TEXTO | Su ventaja es dar buena presentación al documento permitiendo agregar, eliminar o modificar el texto, insertar imágenes y gráficas, además de que cuentan con correctores de ortografía y gramática. | Permiten guardar la información para utilizarla cuantas veces sea necesario. |
HOJA DE CALCULO | Esto quiere decir que es una hoja electrónica. Permiten manejar números, texto y datos, los cuales se pueden modificar, eliminar o agregar, guardar e imprimir todo el libro de trabajo. Existen instrucciones especiales que permiten dar formato a los datos y presentarlos en la forma más clara y profesional, además las fórmulas registradas dentro de la hoja se actualizan automáticamente cuando un dato varía. Todos los datos y fórmulas pueden copiarse y moverse. | Se pueden generar gráficas con base en los datos, contando con una gran variedad de éstas, unido al hecho de que los datos pueden agruparse dentro de una base de datos la cual puede ser consultada. |
CREACION PRESENTACION | La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva. | Las presentaciones multimedia encuentran su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. |
GRAFICOS Y DIBUJO | Hay programas que permiten digitalizar y realzar imágenes, retocar fotografías, componer imágenes, editar y manejar texto con una gran variedad de tipografías, herramientas de dibujo, de selección, filtros y herramientas para corrección de color. Ejemplos: Adobe Photoshop. Macromedia fireworks, freehand | Esta también es una Por último están aquellos que realizan presentaciones electrónicas con gráficas de datos, multimedia (sonido y animación), correctores de diseño e imágenes para ser presentadas a una audiencia. ejemplo Power Point, Macromedia Director, Flash, Authorware |
BASE DE DATOS | Este tipo de software es muy útil en las organizaciones, empresas e instituciones. Un ejemplo de su aplicación son los catálogos de bibliotecas. | La colección de datos que integra el acervo de información es conocida como una base de datos que puede ser de varios tipos. Un manejador de bases de datos permite organizar, procesar y presentar los datos seleccionados de una base de datos; esto favorece rastrear, probar y consultar la base de datos para extraer las respuestas a las preguntas en un informe, hasta encontrar la información necesaria. |
NAVEGADORES WEB | En el ámbito comercial Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que se denomina una Suite. Estas Suite disponen de varios programas integrados para leer noticias de Usenet y correo electrónico mediante los protocolos NNTP, IMAP y POP. | La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que este conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen. |
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LIda Janeth Pescador lida548@gmail.com
Carlos Andres Perez carlosandrespg1@gmail.com
SOFTWARE | DEFINICIÓN | CARACTERISTICAS |
LIBRE | El software libre es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan. Dentro de software libre hay, a su vez, matices que es necesario tener en cuenta. Software libre o “software de fuente abierta'' en inglés, “open source software”. Probablemente el lector tenga claro que constituye una forma diferente y novedosa de entender la producción y distribución de programas, con grandes consecuencias sobre los usuarios y los productores de software. | · Puede usarlo como mejor le parezca, para cualquier actividad, en cualquier momento, en cualquier ordenador, en cualquier lugar, con fines privados, comerciales o de cualquier otro tipo. · Puede redistribuirlo (copiarlo) a quien quiera, cobrando por ello o no. Por ejemplo, puede colocarlo en un servidor de Internet para su descarga gratuita, o puede estampar CDs con él y venderlos en kioscos. · Puede modificarlo, adaptándolo a sus necesidades, personalizándolo, mejorándolo, ampliándolo, cambiando su funcionalidad, corrigiendo errores en él, etc. · Puede redistribuir el software modificado. |
PROPIETARIO | También llamado software privativo, software privado o software con propietario. Se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o que su código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido. | · Sólo podrá instalar el software en un determinado número de equipos, requiriendo el pago adicional, en concepto de licencias, si quisiera instalarlo en más equipos. · No puede ceder ni alquilar el software que acaba de comprar. · No puede modificarlo de ninguna manera. El único que puede hacerlo es el desarrollador y en las condiciones que considere oportunas (y siempre y cuando le salga rentable). · No podrá realizar ingeniería inversa para estudiar su comportamiento. |
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Lida Janeth Pescador lida548@gmail.com
Carlos Andres Perez carlosandrespg1@gmail.com
Se denomina software (palabra de origen ánglico, pronunciada "sófuer"), programática, equipamiento lógico o soporte lógico a todos los componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Esto incluye aplicaciones informáticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario realizar una tarea, y software de sistema como un sistema operativo, que permite al resto de programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de aplicaciones.
Probablemente la definición más formal de software es la atribuida a la IEEE (Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos) en su estándar 729: «la suma total de los programas de cómputo, procedimientos, reglas documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de cómputo». Bajo esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintas formas: código fuente, binario o ejecutable, además de su documentación: es decir, todo lo intangible.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones de la memoria de un dispositivo para controlar cálculos fue inventado por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936, Los números computables, con una aplicación al problema de decisión.
El software puede distinguirse en tres categorías: software de sistema, software de programación y aplicación de software. De todas maneras esta distinción es arbitraria y muchas veces un software puede caer en varias categorías.
· Software de sistema: ayuda a funcionar al hardware y a la computadora. Incluye el sistema operativo, controladores de dispositivos, herramientas de diagnóstico, servidores, sistema de ventanas, utilidades y más. Su propósito es evitar lo más posible los detalles complejos de la computación, especialmente la memoria y el hardware.
· Software de programación: provee herramientas de asistencia al programador. Incluye editores de texto, compiladores, intérprete de instrucciones, enlazadores, debuggers, etc.
· Software de aplicación: permite a los usuarios finales hacer determinadas tareas. Algunos software de aplicación son los navegadores, editores de texto, editores gráficos, antivirus, mensajeros, etc.
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lida Janeth Pescador lida548@gmail.com
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Las patentes de software son monopolios de 20 años que conceden algunas oficinas de patentes en el mundo sobre funcionalidades, algoritmos, representaciones y otras acciones que se pueden llevar a cabo con una computadora. En la jerga patentil se suele sustituir dicho término por la expresión "invención implementada por computadora" que incluye tanto las polémicas patentes de software como las generalmente aceptadas "invenciones asistidas por computadora", esto es, las invenciones físicas tradicionales que incluyen software en su funcionamiento. Así, la Oficina Europea de Patentes (OEP) define generalmente una invención implementada en computadora como "expresión destinada a cubrir solicitudes que involucren computadoras, redes informáticas u otros aparatos programables convencionales por las cuales prima fácil las características novedosas de la invención apropiada se manifiesten a través de uno o varios programas"
Las patentes de software, como cualquier tipo de patente, tienen efectos negativos para la sociedad en su conjunto. En otras industrias pueden producir suficientes beneficios que los contrapesen, pero este no es el caso de las patentes de software. No mejoran la velocidad de desarrollo de software, y pueden dañar a los pequeños (pero muy productivos) innovadores. En el caso del software libre, el impacto de las patentes de software es especialmente dañino. Por todas estas razones, no veo ninguna necesidad de introducir patentes de software, ni ningún beneficio global para la industria del software o para la sociedad en su conjunto. Por el contrario, los efectos de su introducción serían negativos en muchos aspectos.
CONTROVERSIA. Los detractores de las patentes sobre el software argumentan que cualquier programa informático está compuesto de millones de componentes (procedimientos, algoritmos,...) muchos de los cuales podrían ser patentables o incluso estar ya patentados. Esto haría inviable un proyecto de software por parte de cualquier PYME o equipo de programadores que no contara con otras patentes para intercambiar con sus competidores (práctica habitual entre grandes corporaciones desarrolladoras: los grandes intercambios de bolsas de patentes). Por otro lado, generalmente es imposible dilucidar si un código determinado incumple alguna patente porque para llegar a tal certidumbre sería necesario evaluar todas las patentes de software existentes en las distintas oficinas de patentes (cientos de miles) y además incluso así quedaría la duda. Generalmente es preciso un proceso judicial para determinar a fe cierta si una patente está siendo infringida por determinado programa o no. Obviamente, tanto la búsqueda exhaustiva como los pleitos de patentes, son actividades vetadas a las PYME por el gran esfuerzo humano y económico que les supondría, lo que las dejaría fuera del mercado por no ser competitivas. A todo lo anterior se suma que en muchos casos una o unas pocas patentes de software son suficientes para monopolizar alguna funcionalidad informática (caso del carrito de la compra de la famosa patente europea y norteamericana "One Click" de Amazon).
LEGISLACIÓN. En Estados Unidos o Canadá ya la legislación vigente contempla desde hace tiempo las patentes de software. En la India los funcionarios de patentes han usado la excusa de que el TRIPs les obliga (argumento nunca ratificado), para declarar legales las patentes de software con un decreto administrativo sujeto a aprobación del Parlamento para la primera mitad de 2005. En el territorio de la Unión Europea, la Oficina Europea de Patentes (y algunas otras oficinas nacionales de patentes) han estado concediendo muchas patentes de software desde los 1980s y muy especialmente a partir de la época de la punto com. Sin embargo, en Europa desde que el Artículo 52 de la Convención de la Patente Europea se excluye expresamente los “programas para ordenador” pero sólo cuando sean reclamadas “como tales”.
SOFTWARE MONOUSUARIO. Un sistema operativo monousuario (de mono: 'uno'; y usuario) es un sistema operativo que sólo puede ser ocupado por un único usuario en un determinado tiempo. Ejemplo de sistemas monousuario son las versiones domésticas de Windows.
Un Monousuario es un sistema para uso exclusivo de una sola persona... que podrían ser la mayoría de los ordenadores actuales, ya que con el hecho de que le pongas una clave a tu sesión será completamente privado el equipo.
Por otro lado los sistemas multiusuario son sesiones mas como Windows Comercialmente, ya que estos sistemas ofrecen funciones de multisesiones, personalización de cada sesión, privilegios y limitaciones dependiendo del usuario, aquí VARIOS usuarios de una RED o DOMINIO pueden entrar en cualquier computadora con solo teclear su usuario y contraseña, claro que cada usuario tiene sus limitaciones y privilegios dependiendo de su rango de administración de la red.
La ventaja de un Monousuario es la gran seguridad de datos y la protección de los mismos como datos CONFIDENCIALES y datos IMPORTANTES que no deben ser manipulados por terceros, otra es el poder trabajar en cualquier pc con solo contar con una cuenta de usuario en la red, aparte de recibir privilegios y limitar a usuarios que no deben tener acceso a datos mas importantes, pero este sistemas es menos seguro.
SOFTWARE MULTIUSUARIO. Multiusuario: de multi: varios; y usuarios, "apto para ser utilizado por muchos usuarios".
Es todo lo contrario a monousuario; y en esta categoría se encuentran todos los sistemas que cumplen simultáneamente las necesidades de dos o más usuarios, que comparten mismos recursos. Este tipo de sistemas se emplean especialmente en redes. En otras palabras consiste en el fraccionamiento del tiempo (timesharing). El tiempo compartido en ordenadores o computadoras consiste en el uso de un sistema por más de una persona al mismo tiempo. El tiempo compartido ejecuta programas separados de forma concurrente, intercambiando porciones de tiempo asignadas a cada programa (usuario). En este aspecto, es similar a la capacidad de multitareas que es común en la mayoría de las microcomputadoras. Sin embargo el tiempo compartido se asocia generalmente con el acceso de varios usuarios a computadoras más grandes y a organizaciones de servicios, mientras que la multitarea relacionada con las microcomputadoras implica la realización de múltiples tareas por un solo usuario
Dicho sobre un sistema operativo, significa que éste puede utilizarse por varios usuarios al mismo tiempo, permitiendo la ejecución concurrente de programas de usuario. Esto facilita la reducción de tiempo ocioso en el procesador, e indirectamente implica reducción de los costos de energía y equipamiento para resolver las necesidades de cómputo de los usuarios. Ejemplos de sistemas operativos con característica de multiusuario son VMS y Unix en sus múltiples derivaciones (e.g. IRIX, Solaris, etc.) y los sistemas "clones de Unix" como Linux y FreeBSD. En la familia de los sistemas operativos Microsoft Windows, las versiones domésticas y para clientes de Windows 2000, Windows XP y Windows Vista proveen soporte para ambientes personalizados por usuario, pero no admiten múltiples usuarios usando el escritorio del sistema concurrentemente (y son por lo tanto, sistemas operativos monousuario); las versiones de servidor de Windows 2000 y Windows 2003 (así como la futura versión de Vista "Longhorn") proveen servicio de escritorio remoto a múltiples usuarios de forma concurrente a través de Terminal Services. Un sistema operativo multiusuario, a diferencia de uno monousuario, debe resolver una serie de complejos problemas de administración de recursos, memoria, acceso al sistema de archivos, etc.
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LIda Janeth Pescador lida548@gmail.com
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REALIZADO POR:
LIDA JANETH PESCADOR
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CARLOS ANDRÉS PEREZ GAMBOA
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SISTEMAS 3
ACTIVIDAD 1
1. Historia de la Computación
EL ÁBACO. Quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5,000 años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.
LA PASCALINA. El filósofo y matemático francés Blaise Pascal (1623-1662) inventó y construyó la primera sumadora mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos aritméticos.
LA MÁQUINA ANALÍTICA. Fue la primera computadora, creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos.
Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas perforadas del telar de Jackard en su motor analítico. En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunas personas consideran a Lady Lovelace la primera programadora. Herman Hollerit (1860-1929) La oficina de censos estadounidense no terminó el censo de 1880 sino hasta 1888. La dirección de la oficina ya había llegado a la conclusión de que el censo de cada diez años tardaría más que los mismos 10 años para terminarlo. Con el procesamiento de las tarjetas perforadas y el tabulador de tarjetas perforadas de Hollerit, el censo se terminó en sólo 3 años y la oficina se ahorró alrededor de $5,000,000 de dólares. Así empezó el procesamiento automatizado de datos.
3. Cuadro comparativo de las 5 Generaciones.
GENERACIÓN | CARACTERÍSTICA |
Primera Generación (1951 a 1958) El tubo al vacío | Se caracteriza por estar construidas con circuitos de transistores, se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel. Aquí las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. En 1951 aparece la UNIVAC, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos. Se desarrolló la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957. La compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado. |
Segunda Generación (1959-1964) Transistor Compatibilidad Limitada | El desarrollo del transistor en 1947 por científicos de Bell Labs revolucionó las computadoras. Los transistores reemplazaron los tubos al vacío por las ventajas que tenían sobre estos como tamaño menor, generaban menos calor y eran más confiables. En esta generación también se desarrollaron los lenguajes ensambladores (assembly languages) para reemplazar la programación en lenguaje de máquina. Luego de estos lenguajes simbólicos se desarrollaron lenguajes de programación de alto nivel, como FORTRAN (1954) y COBOL (1959). |
Tercera Generación (1964-1971) Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación, Minicomputadora | Un circuito integrado (Integrated Circuit) es un circuito electrónico completo en un pedazo pequeño de Silicio (uno de los elementos más abundantes de la tierra). En 1965 los circuitos integrados comenzaron a reemplazar los transistores en las computadoras. Sus características más importantes son ser muy compactos, confiables y de bajo costo. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. |
Cuarta Generación (1971 a la fecha) Microprocesador , Chips de memoria, Microminiaturización | El desarrollo tecnológico que impulsó esta generación fue el procesador de propósito general en un circuito integrado o mejor conocido como el microprocesador. El microprocesador estuvo disponible comercialmente en 1971. Las computadoras actualmente son 100 veces más pequeñas que las de la primera generación y un solo circuito integrado es mucho más poderoso que la ENIAC. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC) |
Quinta Generación | Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. En los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera: Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad. Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial. El futuro previsible de la computación es muy interesante. |
4. Investigar los sistemas de Numeración
En la informática se usaron muchos sistemas de numeración como lo fue el sistema binario, decimal, octal y hexadecimal ya que fueron muy útil para la realización de varios programas pero la tecnología ha avanzado tanto que ya estos sistemas están si se puede decir obsoleto. Para la realización de estos programas se tenía que realizar algunas conversiones, de lo cual se les explicara algunos de ellos.
· Sistema Binarios: Es el sistema de numeración que utiliza internamente hardware de las computadoras actuales. Se basa en la representación de cantidades utilizando los dígitos 1 y 0, por tanto su base es dos (numero de dígitos de sistemas). Cada digito de un número representado en este sistema se representa en BIT (contracción de binary digit).
· Sistema Octal: Es sistema de numeración cuya base es 8 , es decir, utiliza 8 símbolos para la representación de cantidades . Estos sistemas es de los llamados posiciónales y la posición de sus cifras se mide con la relación a la coma decimal que en caso de no aparecer se supone implícitamente a la derecha del numero. Estos símbolos son: 0 1 2 3 4 5 6 7
· Sistema Decimal: Es uno de los sistema denominado posiciónales, utilizando un conjunto de símbolos cuyo significado depende fundamentalmente de su posición relativa al símbolo, denominado coma (,) decimal que en caso de ausencia se supone colocada a la derecha. Utiliza como base el 10, que corresponde al número del símbolo que comprende para la representación de cantidades; estos símbolos son: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
· Sistema Hexadecimal: Es un sistema posicional de numeración en el que su base es 16, por tanto, utilizara 16 símbolos para la representación de cantidades. Estos símbolos son: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Símbolos valor absoluto: A 10, B 11, C 12, D 13, E 14, F 15
5. ENAC y Univac.
ENIAC (Electronica Numeral Integrator and Computer). Nació en 1943, aunque no se terminó de construir hasta 1946. El ENIAC fue un ordenador electrónico digital con fines generales a gran escala. Compuesto de unos 17468 tubos de vacío, esto producía un problema ya que la vida media de un tubo era de unas 3000 horas por lo que aproximadamente cada 10 minutos se estropeaba un tubo y no era nada sencillo buscar un tubo entre 18000, consumiéndose gran cantidad de tiempo en ello. Tenía dos innovaciones técnicas, la primera es que combina diversos componentes técnicos (40000 componentes entre tubos, condensadores, resistencias, interruptores, etc.) e ideas de diseño en un único sistema que era capaz de realizar 5000 sumas y 300 multiplicaciones por segundo. La segunda era la fiabilidad de la máquina, para resolver el problema de los tubos de vacío se aplicaron unos estrictos controles de calidad de los componentes utilizados.
Nunca pudo funcionar las 24 horas todos los días, y normalmente se ejecutaban dos veces un mismo cómputo para comprobar los resultados y se ejecutaba periódicamente cálculos cuyos resultados se conocían previamente para comprobar el correcto funcionamiento de la máquina. Aunque en un principio el ENIAC estaba construido para fines militares, al finalizar la Segunda Guerra Mundial se utilizó para numerosos cálculos de investigaciones científicas.
UNIVAC (Universal Automatic Computer). Fue la primera computadora diseñada y construida para un propósito no militar. Fue desarrollada para la Oficina del Censo en 1951 por los ingenieros John Mauchly y John Presper Eckert, que empezaron a diseñarla y construirla en 1946. Era una computadora que pesaba 16000 libras (7257 kg. aproximadamente), estaba compuesta por 5000 tubos de vacío, y podía ejecutar unos 1000 cálculos por segundo. Era una computadora que procesaba los dígitos en serie. Podía hacer sumas de dos números de diez dígitos cada uno, unas 100000 por segundo.
Funcionaba con un reloj interno con una frecuencia de 2.25 MHz, tenía memorias de mercurio. Estas memorias no permitían el acceso inmediato a los datos, pero tenían más fiabilidad que los tubos de rayos catódicos, que son los que se usaban normalmente. El UNIVAC realizaba una suma en 120 µseg., una multiplicación en 1800 µseg y una división en 3600 µseg. La entrada consistía en una cinta magnética con una velocidad de 12800 caracteres por segundo, tenía una tarjeta que convertía la información desde tarjetas perforadas a cintas magnéticas con una velocidad de 200 caracteres por segundo. La salida podía ser por cinta magnética a 12800 caracteres por segundo, o por una impresora con una velocidad de 600 líneas por minuto. El UNIVAC fue utilizada para predecir los resultados de las elecciones presidenciales de EE.UU entre Eisenhower y Stevenson, la computadora acertó en su pronóstico, pero la prensa lo atribuyó que formaba parte de la campaña política. El original UNIVAC se encuentra en el museo Smithsonian.
6. Cuadro Características de los Tipos de Computadores.
TIPO DE COMPUTADORA | CARACTERÍSTICA |
Supercomputadoras ("paralelas") | Diseñadas para aplicaciones científicas, procesos complejos. Son los sistemas más grandes, rápidos y costosos del mundo de las computadoras, procesa enormes cantidades de información en forma muy rápida, consumen energía eléctrica suficiente para alimentar 100 hogares. |
Macrocomputadoras “Mainframe” | Son sistemas que ofrecen mayor velocidad en el procesamiento y mayor capacidad de almacenaje que una mini computadora típica. Están diseñadas para manejar grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento. |
Minicomputadoras | En general, una minicom-putadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y aplicaciones multiusuario. |
Estaciones de Trabajo ("Workstation") | Diseñados para apoyar una red de computadoras, permitiendo a los usuarios compartir archivos, programas de aplicaciones y hardware". Entre las Minicom-putadoras y las microcom-putadoras existe una clase de computadoras conocidas como estaciones de trabajo. |
Microcomputadora | Son computadoras Personales (PC´s) tuvieron su origen con la creación de los micro-procesadores, que es "una computadora en un chip", o sea un circuito integrado independiente. Las PC´s son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. |
Tabla Comparativa
CATEGORÍA | TAMAÑO | VELOCIDAD | USUARIOS EN LÍNEA | RANGO DE PRECIOS |
Supercomputadora | Cuarto completo | Miles de MIPS | Miles de usuarios | Varios millones en adelante |
Macrocomputadoras “Mainframe” | Cuarto parcial o completo | Cientos de MIPS | Cientos a Miles de usuarios | $300,000 a varios millones |
Minicomputadora | De pequeño a archivo grande | Cientos de MIPS | 2 a 4,000 usuarios | $15,000 a varios cientos de miles de $ |
Estación de Trabajo | De escritorio a archivo pequeño | 25 a 200 MIPS | 2 a 1,000 usuarios | $5,000 a $150,000 |
Microcomputadora | De mano a escritorio | 1 a 100 MIPS | un usuario | Cientos a Miles de dólares |